JOGOS ESTÉTICOS NO TEXTO LITERÁRIO

Carlinda Fragale Pate Nuñez (UERJ)

 

Organizando a partida

O jogo retorna à cena filosófica, após um longo período em que esteve sob a suspeição de prática infantil, irrelevante, marcada pela inadequação em relação a um projeto de formação social e ética que norteou praticamente toda a paidéia grega, com a qual o mundo romano jamais rivalizou. Aí já se inscreve uma ambigüidade que nos interessa investigar. Em seu ambiente grego, os jogos funcionam como o critério com que se discernem processos radicalmente opostos. De um lado, os jogos desqualificados, associados ao paízo (brincar) infantil e à paidiá (brincadeira) da criança (pais, paidós), mas igualmente à mais importante obra da civilização humanística dos gregos, a sua paidéia. De outro lado, os agónes – jogos propriamente ditos – com caráter institucional, ligados ao mundo racional, regrado e adulto, do qual os Jogos Olímpicos são o seu maior triunfo. Na chave dos agónes e de seu correspondente verbal ágo, águein (conduzir), encontram-se as mais importantes práticas da antropologia arcaica, por sua gravidade e anterioridade, os jogos fúnebres[1], em honra aos cadáveres, mas também as competições atléticas, os certames políticos, os festivais dramáticos, enfim, os lugares simbólicos altamente regulamentados, controlados social e publicamente, nos quais a regra democrática por excelência da isonomia[2] se colocava em questão.

Fogem a esse esquema os objetos lúdicos que dependem exclusivamente de habilidade técnica e condicionamento motor, como o jogo com peões (petteía), e os jogos de azar, como o de dados (kubeía). Tais joguetes, projetados exclusivamente para o fim a que se destinam (explorar a finitude do objeto), limitam a diversão e, por isso, se excluem à complexidade reconhecida nos jogos em que todo o corpo se vê aplicado, ou que demandam esforço intelectual.

Em outra chave semântica se encontram os jogos ligados ao étimo latino. Derivada de jocus, -i, a noção substantiva de jogo se liga ao entretenimento e à distração plenos. Como noção adjetiva, a ação lúdica, ligada a ludus, -i, remete ao jogo regrado ou, genericamente, a qualquer sistema de regras. Muito embora a paidía grega pareça corresponder ao jocus romano, assim como os ludi possam ser correlacionados aos agónes difundidos por todo o mundo grego, a história e a sociologia alertam para o fato de que uma mesma sociedade, em épocas diferentes, ou sociedades diferentes, numa mesma época, utilizam para “jogar” termos que nem sempre funcionam como sinônimos, nem mesmo se consideram equivalentes (JAKOB: 1990). Vale dizer que, nas línguas vernáculas, os termos “jogo”, “brincadeira”, “lúdico”, “jocoso”, “ludismo“ e correlatos dissolvem suas especificidades originárias, numa constelação de sentidos ecléticos e empregos sempre metafóricos, a serviço das práticas culturais, das mais simples às mais elaboradas.

Ainda assim, a superposição desses semantismos ocorre em algumas línguas, nas quais a mesma palavra serve para jogar e encenar (play e to play, Spiel e spielen). O imaginário dessas línguas preserva, conceitualmente, esse importante aspecto do ludismo que é a representação (cênica ou não). Dimensões de atividade infantil, mas também de prática regrada e da representação cênica, indicam a natureza heteróclita dos materiais a que o jogo remete. Acrescente-se a isso a constatação de que a utilização de uma mesma palavra para designar realidades diferentes já indica que uma significação comum as une.

De qualquer forma, os jogos atualizam sempre essa propriedade de refletir o mundo em si mesmo. Existindo apenas pragmaticamente, eles projetam o que há de infinito, em de seu contexto finito e essencialmente intramundano. Os jogos concernem a atos existenciais – tudo passa a girar em torno de uma partida, porque ela catalisa emoções e, para ser jogada, tem de ser levada a sério – e, assim, os jogos extrapolam as considerações puramente imanentes das coisas humanas: o homem, quando joga, é determinado essencialmente pelo jogo, que, por sua vez, já nas palavras do filósofo Eugen Fink (1966: 228)

É determinado pela profundidade insondável, pelo indeterminado, pelo instável, o aberto, o possível volúvel do mundo que se reflete nele. No jogo humano se produz o êxtase da existência mirando o mundo. Isso porque o jogo prevalece sobre não importa que outra atitude, não importa que outra atividade intramundana do homem, não importa que outra maneira de estar em ação. No jogo, o homem se transcende a ele mesmo, ultrapassa as determinações que o rodeiam e nas quais ele se realiza; ele revoga as decisões irrevogáveis da sua liberdade, dobra-se sobre o fundo vital de possibilidades originais, deixando para trás toda situação fixa.e rejeitando o fardo de sua história.

É importante assinalar que os jogos se constituam lugares marcados pela liberdade (a idéia de um jogo forçado é revoltante e até absurda), pela gratuidade (se o jogo ganha um caráter utilitário, perde ode jogo) e pelo prazer (única forma, ainda que imprecisa, de justificar a prática lúdica [Freud: 1975]). Merece ser dito, entretanto, que nada é totalmente gratuito – nem mesmo o ato de jogar. E não é apenas o prazer que faz o jogo. A compreensão usual dos jogos traz consigo, de fato, contradições que devem ser também assinaladas.

 

O jogo e suas aporias

Nesse horizonte atento às astuciosas camuflagens do ludismo, é possível reconhecer as falsas aporias que ele encerra, quando é compreendido em oposição à cotidianidade; ao trabalho, à seriedade e à realidade.

1ª. aporia: O jogo se opõe aos gestos e às decisões da vida ordinária. Jogo e vida cotidiana são domínios antagonistas e até concorrentes. Não gratuitamente,ele dá relevo à recreação, ao lazer e à festa. Assim, instala-se ao lado das atividades maiores do grupo social e do indivíduo, dando lugar aos mais importantes momentos de ruptura da cotidianidade. É nessa perspectiva que as práticas lúdicas dão lugar a formas de ação social e psíquica cuja raridade e caráter excepcional, justificam a existência de prêmios, hinos, projetos urbanos e interferências em calendários. Sua valorização e incentivo se apreciam, na razão inversamente proporcional, à monotonia das tarefas habituais da vida cotidiana. Donde: não há oposição real entre jogo e vida cotidiana. Em muitos casos, há até homologia estrutural entre jogo e situações concretas, principalmente naquelas em que se é chamado, seja jogando, seja vivendo as práticas cotidianas, a tomar decisões, arriscar, organizar taticamente suas atitudes.

2ª. aporia: Tradicionalmente se opõem jogo e trabalho: o primeiro identificado pelo caráter fútil, gratuito e prazeroso; o segundo, por ser utilitário, sério e penoso (como se o jogador (como se o trabalhador não jogasse, ou o jogador não trabalhasse). Ocorre, todavia, que há trabalho (mental e corporal) em todo jogo, assim como há jogo em todo trabalho (através das regras e dos riscos envolvidos em toda prática de caráter econômico). Não se pode, aliás, garantir integralmente o resultado de qualquer tarefa, seja ela produtiva ou lúdica. Donde, os riscos e os fatores aleatórios não constituem elementos exclusivos da esfera do ludismo.

3ª. aporia: Segundo Aristóteles, jogo e seriedade se excluem. Ocorre que o jogo só vale, se é levado a sério. Recursivamente, há também jogo em toda conduta reputada como séria. O grau de seriedade/ gravidade de uma situação se atesta pela maneira de aventurar-se de quem a enfrenta; de lançar-se heroicamente à ação;l de ir ao encontro das dificuldades e dos problemas. Essa forma de agir se encontra nas situações importantes, todas elas agónes por excelência, que simulam o confronto do homem com seu destino – como, de resto, melhor se encenou no contexto das tragédias gregas.

4ª. aporia: É Freud quem afirma: O contrário do jogo não e a seriedade, mas a realidade (das Gegensatz zu Speil ist nicht Ernst, sondern Wircklichkeit, 1908: 214).

Jogo e realidade, ao contrário do que assinalada o senso comum, não estão em relação de oposição. Qualquer jogador finge apenas fazer o que ele efetivamente faria, se não jogasse, ou se se encontrasse fora da atividade lúdica. É o caráter ficcional de todo jogo que permite essa triangulação através da qual o jogo toca mais vivamente a realidade. Dito por outras palavras, o canal de comunicação entre jogo e realidade é a metáfora, na qual o jogo se alicerça. Essa idéia é aplicável aos jogos simbólicos (como o xadrez), dos jogos de exercícios e de movimentos. De qualquer forma, o ato de jogar consiste em transportar todo o movimento para um mundo segundo, surreal, por suas implicações e funções, estruturado por um imaginário que lhe fornece sentidos.

O espaço do jogo, por conseguinte, é um espaço potencial, intermediário, entre o real e o imaginário, o presente e o ausente, muito embora se saiba que o jogador, em ação, não sonha, nem delira. Em jogo, ele está plenamente consciente, ativo e atento. Mas é imprescindível levar em conta que o jogo é metafórico. E também onirismo: o jogo é um tipo de sonho acordado (Fink: 1966: 137). Da mesma forma complexa, levando em conta suas contradições internas, não se admite, pois, o jogo excluído da realidade concreta do mundo, onde ele se inscreve. Nem o mundo privado dos jogos que o fundamentam.

Caem por terra, assim, em quatro lances, as aporias ligadas ao jogo.

 

O jogo no campo filosófico

O jogo sai precocemente da cena filosófica, quando Aristóteles o identificou com o divertimento e o repouso. Ter como causa final a si próprio (Política, VIII, 3), trouxe-lhe a pecha de atividade menor, sem alcance, pueril e indigna de ser estudada. O jogo só retornará à cena filosófica, a partir do século XVII, quando ultrapassa, por um lado, o caráter ambíguo que o acompanha por toda a Antigüidade; por outro, a desqualificação a ele imposta por Aristóteles, na Ética prescrita não só a Nicômaco, mas a toda a tradição cristã-medieval e científico-humanista, intolerante para com o ludismo. Sob o peso da contradição originária – que referenda os jogos como prática social, mas os deprecia, do ponto de vista da reflexão moral e teórica, foram necessários quase vinte séculos, até que Pascal, Erasmo, Leipzig e Rousseau, avançando paulatina e progressivamente na elucidação da fenomenologia do jogar, construíssem um novo olhar sobre a questão lúdica e o ludismo, capaz de abrir uma tradição pro ludis.

É todavia com Schiller que a noção de jogo readquire a dignidade formativa que a escola aristotélica[3] lhe negava. Pode-se dizer que ocorre uma “virada do jogo”, na história filosófica dos jogos, que se inicia a partir dos séculos XVI (com Pascal[4]) e XVII (com Leipzig[5] e os estudos de probabilidades, derrotando o acaso) e se completa com as Cartas sobre a educação estética do homem, de Schiller (publicadas em 1795). Schiller reabilita definitivamente o tema do jogo em filosofia, apoiando-se, principalmente em Kant[6]. Schiller concebe, como solução para o problema da divisão antropológica demonstrado no sistema kantiano, a mediação operada pelos jogos entre duas tendências (Triebe) humanas que se opõem: Formtrieb (tendência formal) e Sinnlichetrieb (tendência sensível). Schiller demonstra a capacidade que o jogo tem para realizar o encontro entre preocupações científicas e intenção estética. Nesse sentido, ele funciona como espaço teórico de cruzamento entre práticas sérias e altamente prazerosas; atividades que, não sendo necessariamente belas, virtuosas ou úteis, são necessárias para definir o humano. Em outras palavras, sugere a intervenção da noção de jogo, como agónes, criações da cultura (adiante se retornará a esse ponto), que melhor a explicam

Como se verá ao longo desta explanação, graças ao desenvolvimento que Schiller dá a idéias contidas na Crítica da faculdade do juízo de Kant, a abordagem dos jogos se desloca do campo moral para o estético (COSTA LIMA: 1993, 153-173). É nesse nicho – a Estética – que a temática lúdica pode atingir a mais alta rentabilidade, vindo a subsidiar a leitura de teóricos que, posteriormente, se valem da metáfora lúdica, na organização de suas premissas e de seu aparato conceitual.

Esse é o caso de Jacques Derrida, que contribui definitivamente para a consolidação do desconstrutivismo francês e conquista um lugar de referência nos estudos literários, quando destrinça do Fedro de Platão a figura-chave de Thot, deus egípcio dos jogos e do lógos, e a torna o termo articulatório de sua teoria sobre o estilhaçamento do corpo textual (análogo ao destino imposto por Thot a Osíris) e a disseminação de sentidos escriturais (após a violência perpetrada contra a fonte da luz, a voz do pai, a arkhé do sentido). Já na primeira grande parte da obra, é da noção de jogo que o filósofo se vale, em suas palavras de abertura à insuperável “Farmácia de Platão”:

Um texto só é um texto se ele oculta ao primeiro olhar, ao primeiro encontro, a lei de sua composição e a regra de seu jogo (DERRIDA: 1991, 7).

No capítulo não gratuitamente intitulado “O jogo: do phármakon à letra e do cegamento ao suplemento”, o termo conceitual com que se fecha a farmácia é o “jogo do suplemento” (idem: 122), sem o qual não se resgata a différance, ou a ipseidade do sentido.

Na mesma linha de rendimento teórico da metáfora do jogo, encontra-se Wolfgang Iser, em cujo “Epílogo” ao Fictício e o imaginário, se lê, igualmente na frase de abertura, que

O jogo do texto resulta de uma transformação de seus mundos de referência, no entanto, deste jogo emerge algo que não pode ser deles deduzido. (...)não há representação sem performance (ISER: 1996, 341).

Ao longo da exposição, a noção de performance vai tornando quase auto-evidente a presença do elemento lúdico, no conceito de mímesis pós-clássica. Situando a mímesis como ato performativo decorrente do “jogo básico que se define no movimento do vaivém entre formar e combinar, e entre esquema e correção[7]” (Idem: 1996, 348. Grifo nosso.), Iser explica o aparecimento do objeto ilusório na esfera perceptiva (empírica e sensível), ao mesmo tempo que reforça a eficiência da solução schilleriana, no tratamento do fenômeno estético[8].

Adorno vai explicar o entrelaçamento essencial entre filosofia interpretativa e materialismo – um dos fundamentos de seu pensamento crítico – também como jogo:

Concedi à facticidade histórica, ou à sua ordenação, o poder que propriamente corresponde às invariantes, às peças ontológicas fundamentais; pratiquei a idolatria do ser historicamente produzido, fiz a filosofia perder qualquer padrão de medida constante, condenei a filosofia um jogo estético de imagens e transformei a ‘prima philosophia’ em ensaísmo filosófico (1996: 340. Grifos nossos).

Nas palavras do próprio Adorno, O movimento que aqui se executa como jogo, o materialismo executa com seriedade (idem).

A dialética, que lhe serve de tema (cf. Dialética do esclarecimento, de 1944), estrutura também o jogo através do qual a interpretação da realidade e sua superação se podem relacionar. O malogro do modelo esclarecido, assim como o blefe da plena positividade, dos quais resultaram um mundo destruído em seus valores humanos e destrutivo pela voragem negocista, são confrontados na análise adorniana de seus resultados: a indústria cultural, a ontologia do Estado falso, a razão autoritária e suas estratégias de subordinação de todo indivíduo, entre outros sintomas de “vida danificada”. A interpretação dessa realidade só se viabiliza, se se constitui simultaneamente em teoria e ação; se nega o primado lógico da identidade e as respostas enfáticas, que dissolvem os enigmas, sem apreender-lhes o sistema, o seu mecanismo, o seu jogo interno; se joga o jogo da resistência ao interesse dos sentidos (Widerstand der Interesse der Sinne kantiana, § 29, ou 1995: 114) e, superando-a, se exerce como dialética negativa. Em Adorno é mais clara a conexão que se origina em Kant (“a liberdade é representada antes no jogo do que sob uma ocupação legal”, idem, 115) e passa por Shiller (“para resolver na experiência o problema político é necessário caminhar através do estético, pois é pela beleza que se vai à liberdade”; 2002, 22, ou ainda, falando do artista, “deve moldá-lo [ao Ideal] em ilusão e verdade, nos jogos de sua imaginação e na seriedade de suas ações”, idem, 51), tendo em vista o percurso escolhido (do pensamento político ao estético).

O pensar dialético é, em si, plena expressão lúdica, pelo pluralismo que o determina, pelo esfacelamento de uma ratio auto-centrada, pelos saberes que ele convoca. Nessa perspectiva, quando pensamos dialeticamente, estamos jogando com um enigma. Algo cuja constituição só se pode deduzir. Exatamente como Schiller chega à tendência humana ao jogo – em termos abstratos, perfeita, para compor a arquitetônica da antropologia schilleriana, tanto quanto para conferir o grau de objetividade à sua teoria estética. Em correspondência a Körner, Schiller (2002) admitiria que sua estética não se podia organizar apenas racionalmente; não podia prescindir da experiência sensível e da empiria. Parece que, recursivamente, ao ensaísta clássico se poderiam atribuir as palavras do frankfurtiano:

O gesto transformador do jogo do enigma – não a mera solução como tal – dá o protótipo das soluções, de que unicamente a práxis materialista dispõe. (...). Só dialeticamente me parece possível a interpretação filosófica. Quando Marx reprovava aos filósofos que apenas haviam interpretado o mundo de diferentes formas, que apenas o haviam confrontado, tratava-se de transformá-lo. Essa frase não somente é legitimadora da práxis política mas também da teoria filosófica. No aniquilamento da pergunta se confirma a autenticidade da interpretação filosófica e o puro pensamento não é capaz de levá-la a cabo a partir de si mesmo; por isso leva à práxis forçosamente. É supérfluo procurar uma concepção de pragmatismo, em que teoria e práxis explicitamente se cruzem de tal maneira, como na dialética.

Não seria simplismo falar de paralelismo, nos percursos de Schiller e Adorno, a despeito das respectivas peculiaridades: ambos são levados, da questão política à estética; nos dois, teoria e prática se dialetizam e implicam a resultante crítica, negativa, tradutória das racionalidades que só arte pode unificar. Continuam os dois a concordar, quando atribuem aos esquemas lúdicos competências análogas às da arte (afinal, os jogos – à custa da ficcionalidade – mimetizam realidades que, de outra forma, não se conseguiriam expressar[9]).

 

O jogo no campo poético

A incorporação da metáfora lúdica, desde Kant e em Schiller, fundamentalmente, à teorização sobre estética, pode ser fartamente ilustrada, em Derrida, Iser e Adorno, apenas para citar alguns de seus maiores representantes. A análise de textos poéticos, entretanto, como a ode de Ricardo Reis (PESSOA: 1972, 267-269) que narra o confronto de dois enxadristas, sai vitoriosa sobre todo o discurso pragmático em torno dos jogos estéticos. Nela, os volteios sintáticos, as figuras de linguagem, a seleção vocabular, o imaginário textual estipulam a realidade à parte presidida pelo pensamento lúdico e organizam a mímesis poética, consoante a realidade do jogo e do enxadrismo mesmo.

 

Conclusão

Nesse horizonte atento às astuciosas camuflagens do ludismo e às aporias que ele encerra, a retórica e a poética funcionam como acervos teóricos, nos quais o ludismo estético arquiva suas regras, estratégias de constituição e reservas de um imaginário tão práxico e plurissígnico quanto o dos jogos. A teoria da literatura de extração contemporânea, seguindo os passos abertos pelos filósofos iluministas, que recuperaram a dimensão epistemológica do jogo, vai desfazer a injustiça praticada pela tradição aristotélica claramente contrária aos jogos e ao pensamento lúdico.

 

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[1] Aos mais remotos rituais da civilização grega e européia se associam as primeiras noções de direito natural, cuja primeira cláusula, a lei justa por excelência, consistia no: dever de sepultar os mortos, que era. no caso dos heróis ou de notoriedades políticas, acompanhado de soleníssimos jogos fúnebres (cf. Ilíada, Canto XXIII, em honra a Pátroclo) O tema retorna na Antígona de Sófocles, no ambiente de plena era democrática e vigência da prática jurídica. A peça explora a dramaticidade dos jogos advocatícios e se organiza, como de resto inúmeras peças do teatro grego, como uma disputa tribunalesca.

[2] Os jogos atléticos se originam dos rituais fúnebres arcaicos, nos quais a vitalidade dos vivos funcionava religiosa e misticamente como nutriente para as almas desvalidas e enfraquecidas dos mortos. Nessa operação de infusão que a escatologia grega preconizava, interferiu em grande medida a concepção democrática, que, por meio do direito sagrado ao sepultamento e às honras fúnebres, convalidava, na vida pós-tumular, a isonomia entre todos os mortos, assim como a solidariedade entre vivos e defuntos.

[3] Platão tem uma posição controversa em relação às práticas lúdicas: aprova-as, para a formação física de cidadãos, mas os desabona, se o jogo é empregado como mediador técnico para outros fins que não o prazer. Por outras palavras, se escapa às prerrogativas do seu programa educacional (é o caso das práticas teatrais e judiciário-democráticas).

[4] Iniciam-se com Pascal as pesquisas matemáticas que provocam uma verdadeira reavaliação intelectual do jogo. Pascal tem duplo interesse nos jogos: como campo de estudo e de reflexão moral. É o que se lê nas Pensées:
“A
única coisa que nos consola de nossas misérias
é o
divertimento, que é, no entanto,
a
maior de nossas misérias
”.

[5] Em carta a seu amigo Montmort, Leipzig declara: "Os homens jamais são mais engenhosos do que na invenção dos jogos; o espírito encontra-se então à vontade” (Apud DUFLO: 1999, 30).. A revalorização leibniziana do jogo vem também do modelo matemático de análise dos problemas (seu interesse pelas probabilidades é maior do que a paixão lúdica).

[6] Nas Cartas (1995), Schiller dá seguimento ao pensamento de Kant, principalmente na Terceira crítica, onde o jogo funciona como termo mediador que coloca em circulação as faculdades ali descritas (cf. KANT: 1995, 90).

[7] No original: "(Interaktion aber ist schon ein) Spiel des Hin und Her, das sich zwischen making und matching genauso wie zwischen Schema und Korrektur vollzieht." (1993: 491).

[8] Remeto ao texto de Maria Antonieta Jordão de O. Borba, “Construção do objeto estético: as relações entre mímesis/performance e schema/correção”, que se encontra em NUÑEZ: 2003. Um interessante desdobramento da noção de “jogo do texto” foi dado por Mela Kocher, em sua análise de alguns jogos virtuais à luz da teoria iseriana da textualidade (Spielwelten. Pixel-Bücher machen Geschichte), em http://www.ds.unizh.ch/kjmedien/publis/dd_mk_2.pdf.

[9] O caso de Hamlet cabe perfeitamente aqui: sem provas contra o assassino de seu pai e sua cúmplice, o príncipe se propõe a dirigir a cena incriminatória. Com a fala final (Ato II, cena 2) - ”The play is the thing” (grifos nossos) - ficam simultaneamente justificados o impedimento psicológico e a encenação, num único verso, exatamente naquele em que se acumulam outras associações: a de play, como peça e como jogo, possível em algumas línguas, como o inglês e o alemão; o dúplice play e o que lhe subjaz, inacessivel, inominável, fundo absoluto de todas as razões e desrazões, designado psicanaliticamente por das Ding.